Le jeu a été conçu de telle sorte à initier chez le joueur une réflexion quant à sa consommation, et en aucun cas à donner une image positive ou négative de tel ou tel type de consommation.
Ce jeu sert de base à une séance de discussion. Destiné à des jeunes de 15 à 25 ans, il est une simulation de l’acte d’achat mettant les jeunes en confrontation avec une situation quotidienne de consommation.
Le principe est que les joueurs apprennent à regarder ce qu’ils achètent, de la marque à la provenance des produits, en passant par leurs caractéristiques (prix, énergie de production, santé et bénéfices des producteurs) et leur aspect (visuels et packaging).
En d’autres terme, le jeu propose aux consommateurs de devenir consomm’acteurs.
Le jeu détaille l’ensemble des enjeux liés à la consommation, et donne au public une vision globale de la production jusqu’à la consommation.
Les cartes personnages présentent les différents profils de consommation présents dans le jeu.
Voici les critères qui vont au dos des cartes produits (voir ci-dessous).
Ce jeu sert de base à une séance de discussion. Destiné à des jeunes de 15 à 25 ans, il est une simulation de l’acte d’achat mettant les jeunes en confrontation avec une situation quotidienne de consommation.
Le principe est que les joueurs apprennent à regarder ce qu’ils achètent, de la marque à la provenance des produits, en passant par leurs caractéristiques (prix, énergie de production, santé et bénéfices des producteurs) et leur aspect (visuels et packaging).
En d’autres terme, le jeu propose aux consommateurs de devenir consomm’acteurs.
Le jeu détaille l’ensemble des enjeux liés à la consommation, et donne au public une vision globale de la production jusqu’à la consommation.
Les cartes personnages présentent les différents profils de consommation présents dans le jeu.
Voici les critères qui vont au dos des cartes produits (voir ci-dessous).
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