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vendredi 23 mai 2008

Les Débrouill'Courses III !!!

Voici la toute dernière version du jeu des Debrouill'Courses.
Cette version reprend les règles et le fonctionnement des Débrouill'courses II mais est adaptée au public de primaire (6-12 ans). Le jeu de nouveaux profils de consommation, de nouveaux personnages et produits, et seuls 4 critères illustrent les produits.
Une série de 4 jeux/expériences viennent illustrer les critères enfin qu'ils soient plus facile à comprendre et améliore le côté ludique du jeu.


mercredi 7 mai 2008

Panneau Biologie

Le livret propose d’aborder la thématique « Biologie » à travers la santé, la consommation de produits alimentaires, l’empreinte écologique et les relations mondiales liées au commerce.
Le jeu des « Débrouill’Courses » a été conçu afin d’initier chez le joueur une réflexion quant à sa consommation et en aucun cas à donner une image positive ou négative de tel ou tel type de consommation. Ce jeu n’est qu’une base à la discussion. Destiné à des jeunes de 13 à 18 ans, il est une simulation de l’acte d’achat mettant les jeunes en confrontation avec une situation quotidienne. Le jeu existe en deux versions. L’une est basée sur les produits alimentaires et utilisée pour la thématique santé. L’autre est basée sur différents produits de consommation et utilisée pour illustrer le panneau psychosociologie.
Le principe est que les joueurs apprennent à regarder ce qu’ils achètent, de la marque à la provenance des produits, en passant par l’aspect du produit (visuels et packaging) et différentes caractéristiques (prix, énergie de production, santé et bénéfices des producteurs).
En d’autres terme, ce jeu propose aux jeunes de réfléchir sur les différences entre un consommateur et un consomm’acteur.

mercredi 23 avril 2008

Débrouill'Courses I

Le jeu a été conçu de telle sorte à initier chez le joueur une réflexion quant à sa consommation, et en aucun cas à donner une image positive ou négative de tel ou tel type de consommation.
Ce jeu sert de base à une séance de discussion. Destiné à des jeunes de 15 à 25 ans, il est une simulation de l’acte d’achat mettant les jeunes en confrontation avec une situation quotidienne de consommation.
Le principe est que les joueurs apprennent à regarder ce qu’ils achètent, de la marque à la provenance des produits, en passant par leurs caractéristiques (prix, énergie de production, santé et bénéfices des producteurs) et leur aspect (visuels et packaging).
En d’autres terme, le jeu propose aux consommateurs de devenir consomm’acteurs.
Le jeu détaille l’ensemble des enjeux liés à la consommation, et donne au public une vision globale de la production jusqu’à la consommation.

Les cartes personnages présentent les différents profils de consommation présents dans le jeu.



Voici les critères qui vont au dos des cartes produits (voir ci-dessous).



Voici les packaging (couvertures) des produits